Ein Boot, das durch das Wasser manövriert werden muss, ohne mit einem Hindernis zusammenzustossen, klingt nicht beängstigend? Nun, wenn mensch das Licht ausschaltet, wird alles ganz schnell unheimlich. Genau das haben wir in dem Spiel "Fisherman's Friend" getan.
Unsere Aufgabe war es, ein 2D-Spiel mit maximal drei Eingabetasten und einer Spielmechanik zu entwickeln. Nach einigen Prototypen entschieden wir uns für ein Spiel mit Top-Down-Perspektive und waren begeistert von der Idee einer Fischer*in, welche versucht, "die andere Seite" eines Sees zu erreichen.
Nachdem wir diese Idee entwickelt und getestet hatten, stellten wir fest, dass sie nicht herausfordernd genug war. Daraufhin haben wir die Dunkelheit eingeführt. Die spielende Person kann nur die nähere Umgebung des Bootes sehen und ist gezwungen, Laternen in die Dunkelheit zu werfen, um deren Route zu planen.
Als Spieler*in dieses Spiels musst du das Ufer erreichen, ohne vor Hindernissen wie Haien, Sprossen oder Steinen zu ertrinken. Du kannst nur nach links und rechts lenken und Laternen in die Dunkelheit werfen. Wenn du es schaffst, die andere Seite zu erreichen, wartet eine Überraschung auf dich ;)
Mein Beitrag zu diesem Projekt:
Ideenfindung, Wireframing, Level Design, Sprite Design